Categorías
- WARHAMMER
- Dados de Rol
-
Juegos de Mesa
- PREORDERS
- Heroquest
- Starcraft
- Cartas Coleccionables
- Alien
- Star Wars: Shatterpoint
- Edge
- Fantasy Flight Games
- Asmodee
- CMON
- Devir
- Maldito Games
- Más que Oca
- Gen X Games
- 2 Tomatoes
- Tranjis Games
- Zacatrus
- Ediciones Primigenio
- Hasbro
- Clásicos
- Atomo Games
- Juegos Variados
- SD Games
- ZMAN Games
- ThinkFun
- Ludonova
- Draco Ideas
- Mercurio
- Haba
- Importacion
- Plaid Hat Games
- Last Level Games
- Accesorios Gamegenic
- Ravensburger
- Arrakis Games
Novedades - ¿Prefieres Ver los Juegos por Categorias?
-
Wargames
- Ultimas Novedades
- Preorders y Próximos Lanzamientos
- Wargames en Solitario
- Wargames En Castellano
- Compass Games
- DVG
- GMT Games
- Decision Games
- MMP
- ION Game Design (Sierra Madre Games)
- Tactical Workshop
- Advancing Fire
- Bounding Fire
- SPW (Schroeder Publishing & Wargames)
- Lock N Load
- Draco Ideas Warga.
- Revista Alea
- Vae Victis
- Clash of Arms
- Shakos
- Nuts Publishing
- Headquarter Games
- Legion Wargames
- OSG
- One Small Step Games
- Hexasim
- Acies Edizioni
- Fort Circle games
- Trafalgar Ediciones
- Victory Point Games
- Avalanche Press
- Do It Games
- Europa Simulazioni
- Vuca Simulations
- Revolution Games
- Turning Point
- Snafu
- Against the Odd (ATO)
- Serious Historical Games
- Dissimula Edizioni
- The Dietz Foundation
- Worthington Games
- Melmac games
- New England Sim.
- Fellowship Simulation
- Historigame
- Ludifolie editions
- Flying Pig Games
- Columbia Games
- Aleph Game Studio
- Sound of Drums
- Excalibre Games
- Ad Hoc Edition
- Avalon Digital
- Bellica 3 Generation
- Para Bellum
- Neva Games
- Phalanx Games
- Blue Panther
Nuevo productoNapoleon at War Quad Deluxe...
120,00 € -10% 108,00 €Sixth Fleet Deluxe
120,00 € -10% 108,00 €1812 Deluxe Edition
120,00 € -10% 108,00 € -
Figuras Históricas
- Reglamentos
- Bases para Miniaturas
- Banderas para 28mm
- Bolt Action - Segunda Guerra Mundial
- Perry Miniatures: Napoleónicos, ACW, Medievales, Samurais, WWII, AWI, Coloniales...
- FIRE! Modern Combat
- 1898 Miniaturas
- Reconquista Española
- Samurai
- ¡El Salvaje Oeste!
- Warlord Games
- Peaky Blinders - Chicago Way
- Empress Miniatures:WWII. Guerra Civil Española, Vietnam, Modern Warfare, Zulu Wars
- Spectre Operations
- Baraka Miniaturas (impresión 3D)
- Saga
- Victrix
- Muskets & Tomahawks
- 02 Hundred Hours
- The Silver Bayonet
- La América de Drácula
- Artizan Design: WWII, el Oeste
- Wargames Atlantic
- Fireforge Games
- Conquest Miniatures
- Animales 28mm
- El Viejo Dragon: figuras de 54, 60mm. Guerra Civil, napoleonicos, Carlistas e Isabelinos
- Xyston
- Beneito Miniatures 54 y 75mm
NovedadesTN01 Of de granaderos Regt...
12,00 €TN02 Regt de Asturias...
12,00 €TN03 Teniente de fragata 1802
12,00 € -
Miniaturas de Fantasía
- Ofertas en miniaturas variadas
- Warhammer y otros juegos de Games Workshop
- Reaper Bones
- Wizkids Miniatures
- Maladum (Mazmorreo Grimdark)
- Starcraft
- Guards of Traitor's Toll
- Battletech, a Game of Armoured Combat
- Bits de Resina
- Bustos de Resina
- Minis para D&D de Primal Collectibles
- Dragones de Fantasía
- Stargrave
- Frostgrave
- Exploradores de las Profundidades Sombrías
- Círculo de Sangre 2ª Edición
- FG:Ghost Archipielago
- Archon Studio (Escenografía para rol y Dragones)
- Figuras Variadas
- Oathmark Miniatures
- Wargames Atlantic, Fantasía y CIencia Ficción
- Reglamentos
- ShieldWolf
- Figuras grandes, merchandising, Pops...
Novedades - Impresiones 3D
-
Juegos de Rol
- Preventas de juegos de Rol
- Novedades Recientes de rol y accesorios
- Juegos de rol Solitarios y de 2 Jugadores.
- Juegos de mesa roleros
- Metajuego
- Merchandising y frikadas de rol y fantasía
- Cartas Fatum
- Dados de Rol
- Dungeons and Dragons One y 50 Aniversario
- Dungeons and Dragons, Dragones y Mazmorras el Juego de Rol
- Juegos de Rol de Importación
- Accesorios de Rol
- Escenografía para Mazmorreo
- Infantiles, juegos de rol
- Códice Editorial
- Mecenazgo "Amor de Otro Mundo"
- Cursed Ink
- Devir
- Ediciones Epicismo
- Ediciones Sombra
- Ediciones T&T
- Editorial Nexo
- Edge Entertainment (D&D y Wizards)
- El Refugio de Rhyope
- Fantasy Flight Games
- Holocubierta
- HT Publishers
- Juegos Variados
- La Marca del Este
- No Solo Rol
- Other Selves
- Outremer Ediciones
- Shadowlands Editorial
- The Hills Press
- Traveller, Sugar Editorial
- Yipi Kayei
- Walhalla Ediciones
- 77 Mundos
NovedadesClassic RPG White & black...
9,95 € -5% 9,45 €Classic RPG Black & white...
9,95 € -5% 9,45 €Classic RPG Translucent &...
9,95 € -5% 9,45 € -
Pintura y Accesorios
- Bases para Miniaturas
- Materiales para Dioramas
- Herramientas
- Pegamentos
- Pinceles
- Paletas Humedas
- Pintura Rápida
- Acrylicos Vallejo
- Green Stuff
- AK Interactive
- White Weasel
- Citadel
- Aerografía
- Peanas y Pedestales
- Gamer's Grass
- Pinceles Roubloff
- Dismoer
- Warlord Games
- Feldherr. maletines para miniaturas
- Red Grass Games
- Army Painter
Novedades -
Libros y Revistas
Novedades
Ritos de Dunwich
9,95 € -5% 9,45 € -
Escenografía y Accesorios
Novedades
- Figuras Grandes, Merchandising, Pops...
-
Saldos y Súper Ofertas
Novedades
TAGS
29,95 € -50% 14,97 €Excavación Tierra
55,00 € -50% 27,50 €Marvel United: El ascenso...
24,99 € -25% 18,74 €
JUEGO EN INGLES
The Plum Island Horror es un juego para 1 a 4 jugadores que presenta juego cooperativo que combina la gestión táctica de unidades con una mecánica de supervivencia tipo defensa de torres. Cada jugador controlará una de seis facciones únicas que representan los distintos grupos que habitan Plum Island. Cada una de estas facciones tiene sus propias fortalezas y debilidades, y el sistema te anima a optimizar las fortalezas del grupo y a marginar sus debilidades.
The Plum island Horror
REF: GMT2318JUEGO EN INGLES
The Plum Island Horror es un juego para 1 a 4 jugadores que presenta juego cooperativo que combina la gestión táctica de unidades con una mecánica de supervivencia tipo defensa de torres. Cada jugador controlará una de seis facciones únicas que representan los distintos grupos que habitan Plum Island. Cada una de estas facciones tiene sus propias fortalezas y debilidades, y el sistema te anima a optimizar las fortalezas del grupo y a marginar sus debilidades.
Seguridad
Política de Envíos
Política de devoluciones
El Horror de la Isla Plum cuenta con un sistema variable de orden de turno que se logra sacando Cubos de Orden de Turno de una bolsa compuesta por cuatro cubos de activación de facciones, tres cubos de activación de Horror y un cubo "Muerte Inminente". Cuando se extrae el cubo de activación de un jugador, puede mover cada una de sus unidades y luego seleccionar acciones para realizar. Si se roba un Cubo de Horrores, los jugadores deben generar y activar varias unidades de Horrores dependiendo de la carta de Destino. Con el Cubo de la Perdición Inminente, se roba una carta de evento que se resuelve inmediatamente. Siempre hay ocho Cubos de Orden de Turno en la Bolsa de Orden de Turno, independientemente del número de jugadores. En el modo en solitario, el jugador simplemente jugará la versión para 2 jugadores y controlará ambas facciones. El modo para 2 jugadores tiene a cada jugador controlando una facción. Sin embargo, cada jugador también tiene dos cubos de activación de facción en la bolsa (dos para cada facción). En el juego de 3 jugadores, cada jugador juega una facción, pero se añade un cubo de activación de facción "Comodín" a la bolsa; Cuando se saca, los jugadores deben decidir qué facción aceptará la activación extra. Finalmente, en el juego para 4 jugadores, cada jugador controla una facción que recibe un Cubo de Orden de Turno.

Ejemplo de Stand de facción (Por favor, ten en cuenta que esta es una imagen prototipo, no un arte final)
The Plum Island Horror cuenta con seis facciones únicas para elegir, cada una con sus propias fortalezas y debilidades. Las facciones son Vigilancia Vecinal, Municipio de Greenport, Policía de Plum Island, Club Atlético Islanders, Servicios de Seguridad de P.I.R.L. y Guardia Nacional. Cada facción tiene un líder, cinco unidades básicas y una unidad compuesta (una base fortificada). Hablaré de cada una de estas facciones con más detalle en futuros artículos, pero por ahora, basta decir que cada facción tiene un sabor único y todas las herramientas necesarias para hacer el 80% del trabajo.
The Plum Island Horror también incluye una mecánica de "seguir", que añade una capa extra de estrategia y un elemento de "arriesgarse" que aumenta la tensión del juego (no es que realmente necesite más tensión, pero para mí es muy satisfactorio poner nerviosos y ansiosos a los jugadores). Después de que una facción termina su activación normal, los jugadores tienen la opción de Seguir. Si deciden no hacerlo, no ocurre nada: la fatalidad inminente se pospone por el momento y se saca el siguiente Cubo de Orden de Turno. Sin embargo, si un jugador decide Seguir, puede realizar inmediatamente una Acción fuera de turno con una unidad elegible. Si eso suena demasiado bueno para ser verdad, pues es porque lo es. Después de cada acción de Seguir, un jugador debe robar una carta de Destino. Si la entrada indica "Sin Evento", no ocurre nada más, y el siguiente jugador tiene la opción de Seguir. Sin embargo, si la entrada muestra "Carta de Evento Robar", entonces se desata el caos. Primero, no se pueden realizar más acciones de Follow durante esta ronda. Segundo, y quizás lo peor, los jugadores deben robar y resolver la carta de evento superior, que casi siempre es pura maldad. Todo esto para decir que la mecánica de Seguir añade una capa integral de estrategia táctica cooperativa que mantiene a toda la mesa al borde de sus asientos.

Carta de ejemplo de Fate (Por favor, ten en cuenta que esta es una imagen prototipo, no arte final)
The Plum Island Horror presenta tres barajas únicas que impulsan el juego de diferentes maneras.
Baraja del Destino: La fuerza motriz central del juego es la Baraja del Destino. Esta baraja dirige las acciones de los Horrores, determina si ocurre un evento y proporciona un número aleatorio para resolver diversas acciones. Vamos a desglosar cada uno de ellos. Primero, cuando se roba un Cubo de Orden de Turno de los Horrores, se roba una Carta del Destino, y las dos casillas principales de la carta proporcionan efectivamente las órdenes de marcha de los Horrores. Como se puede ver en el gráfico de la Carta del Destino, la caja superior indica la pista en la que "aparecen" nuevos Horrores. Luego, la segunda caja activa una pista para "Activar", lo que mueve a Horrors más adentro del corazón de Greenport y regularmente conduce a un ataque contra las unidades de los jugadores. Segundo, todas las cartas de destino tienen un determinante de "Evento" que se usa al seguir (ver arriba). Por último, cada carta tiene un número aleatorio en la esquina inferior derecha conocido como el "Número del Destino". Los números emulan la tirada de un dado con números que van del "1" al "6" y que están distribuidos uniformemente por toda la baraja. Ya sea que estés rebuscando provisiones en los restos de una tienda, intentando evitar los Horrores o aliándote con un amigo para poner en marcha una ubicación clave, esta baraja de cartas suele determinar el resultado.
Baraja de Evento: Estas cartas casi siempre son malas noticias para los jugadores. Las dos principales ocasiones en que se roba una carta de evento son cuando se roba el Cubo de Orden de Turno "Fatalidad Inminente" o cuando un jugador realiza una acción de Seguimiento y recibe la instrucción de "Robar carta de evento". Estas cartas pueden generar nuevos Horrores, traer una super-Horror, una unidad "Mutación", afectar la Pista de Peligro Biológico y crear todo tipo de condiciones peligrosas.
Baraja de Búsqueda: Los jugadores pueden realizar una acción de "Buscar" en ciertas áreas designadas. Si eligen usar uno de sus valiosos puntos de acción para buscar, pueden robar dos Cartas de Búsqueda y elegir una para conservar. Estos se presentan en una variedad de estilos narrativos: algunos son elecciones, otros son pruebas y otros informan de algo que simplemente sucede. Generalmente ofrecen buenas noticias para los jugadores, y decidir dónde y cuándo utiliza una acción para sumergirse en estas aguas puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota.