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The Plum island Horror

REF: GMT2318
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Impuestos incluidos

JUEGO EN INGLES

The Plum Island Horror es un juego para 1 a 4 jugadores que presenta juego cooperativo que combina la gestión táctica de unidades con una mecánica de supervivencia tipo defensa de torres. Cada jugador controlará una de seis facciones únicas que representan los distintos grupos que habitan Plum Island. Cada una de estas facciones tiene sus propias fortalezas y debilidades, y el sistema te anima a optimizar las fortalezas del grupo y a marginar sus debilidades.

Cantidad
Sin stock actual, producto en reposición

 

Seguridad

 

Política de Envíos

 

Política de devoluciones

Orden de turno y número de jugadores


El Horror de la Isla Plum cuenta con un sistema variable de orden de turno que se logra sacando Cubos de Orden de Turno de una bolsa compuesta por cuatro cubos de activación de facciones, tres cubos de activación de Horror y un cubo "Muerte Inminente". Cuando se extrae el cubo de activación de un jugador, puede mover cada una de sus unidades y luego seleccionar acciones para realizar. Si se roba un Cubo de Horrores, los jugadores deben generar y activar varias unidades de Horrores dependiendo de la carta de Destino. Con el Cubo de la Perdición Inminente, se roba una carta de evento que se resuelve inmediatamente. Siempre hay ocho Cubos de Orden de Turno en la Bolsa de Orden de Turno, independientemente del número de jugadores. En el modo en solitario, el jugador simplemente jugará la versión para 2 jugadores y controlará ambas facciones. El modo para 2 jugadores tiene a cada jugador controlando una facción. Sin embargo, cada jugador también tiene dos cubos de activación de facción en la bolsa (dos para cada facción). En el juego de 3 jugadores, cada jugador juega una facción, pero se añade un cubo de activación de facción "Comodín" a la bolsa; Cuando se saca, los jugadores deben decidir qué facción aceptará la activación extra. Finalmente, en el juego para 4 jugadores, cada jugador controla una facción que recibe un Cubo de Orden de Turno.

Las Facciones

Ejemplo de Stand de facción (Por favor, ten en cuenta que esta es una imagen prototipo, no un arte final)


The Plum Island Horror cuenta con seis facciones únicas para elegir, cada una con sus propias fortalezas y debilidades. Las facciones son Vigilancia Vecinal, Municipio de Greenport, Policía de Plum Island, Club Atlético Islanders, Servicios de Seguridad de P.I.R.L. y Guardia Nacional. Cada facción tiene un líder, cinco unidades básicas y una unidad compuesta (una base fortificada). Hablaré de cada una de estas facciones con más detalle en futuros artículos, pero por ahora, basta decir que cada facción tiene un sabor único y todas las herramientas necesarias para hacer el 80% del trabajo.

Siguiendo


The Plum Island Horror también incluye una mecánica de "seguir", que añade una capa extra de estrategia y un elemento de "arriesgarse" que aumenta la tensión del juego (no es que realmente necesite más tensión, pero para mí es muy satisfactorio poner nerviosos y ansiosos a los jugadores). Después de que una facción termina su activación normal, los jugadores tienen la opción de Seguir. Si deciden no hacerlo, no ocurre nada: la fatalidad inminente se pospone por el momento y se saca el siguiente Cubo de Orden de Turno. Sin embargo, si un jugador decide Seguir, puede realizar inmediatamente una Acción fuera de turno con una unidad elegible. Si eso suena demasiado bueno para ser verdad, pues es porque lo es. Después de cada acción de Seguir, un jugador debe robar una carta de Destino. Si la entrada indica "Sin Evento", no ocurre nada más, y el siguiente jugador tiene la opción de Seguir. Sin embargo, si la entrada muestra "Carta de Evento Robar", entonces se desata el caos. Primero, no se pueden realizar más acciones de Follow durante esta ronda. Segundo, y quizás lo peor, los jugadores deben robar y resolver la carta de evento superior, que casi siempre es pura maldad. Todo esto para decir que la mecánica de Seguir añade una capa integral de estrategia táctica cooperativa que mantiene a toda la mesa al borde de sus asientos.

Las Cartas

Carta de ejemplo de Fate (Por favor, ten en cuenta que esta es una imagen prototipo, no arte final)


The Plum Island Horror presenta tres barajas únicas que impulsan el juego de diferentes maneras.

Baraja del Destino: La fuerza motriz central del juego es la Baraja del Destino. Esta baraja dirige las acciones de los Horrores, determina si ocurre un evento y proporciona un número aleatorio para resolver diversas acciones. Vamos a desglosar cada uno de ellos. Primero, cuando se roba un Cubo de Orden de Turno de los Horrores, se roba una Carta del Destino, y las dos casillas principales de la carta proporcionan efectivamente las órdenes de marcha de los Horrores. Como se puede ver en el gráfico de la Carta del Destino, la caja superior indica la pista en la que "aparecen" nuevos Horrores. Luego, la segunda caja activa una pista para "Activar", lo que mueve a Horrors más adentro del corazón de Greenport y regularmente conduce a un ataque contra las unidades de los jugadores. Segundo, todas las cartas de destino tienen un determinante de "Evento" que se usa al seguir (ver arriba). Por último, cada carta tiene un número aleatorio en la esquina inferior derecha conocido como el "Número del Destino". Los números emulan la tirada de un dado con números que van del "1" al "6" y que están distribuidos uniformemente por toda la baraja. Ya sea que estés rebuscando provisiones en los restos de una tienda, intentando evitar los Horrores o aliándote con un amigo para poner en marcha una ubicación clave, esta baraja de cartas suele determinar el resultado.

Baraja de Evento: Estas cartas casi siempre son malas noticias para los jugadores. Las dos principales ocasiones en que se roba una carta de evento son cuando se roba el Cubo de Orden de Turno "Fatalidad Inminente" o cuando un jugador realiza una acción de Seguimiento y recibe la instrucción de "Robar carta de evento". Estas cartas pueden generar nuevos Horrores, traer una super-Horror, una unidad "Mutación", afectar la Pista de Peligro Biológico y crear todo tipo de condiciones peligrosas.

Baraja de Búsqueda: Los jugadores pueden realizar una acción de "Buscar" en ciertas áreas designadas. Si eligen usar uno de sus valiosos puntos de acción para buscar, pueden robar dos Cartas de Búsqueda y elegir una para conservar. Estos se presentan en una variedad de estilos narrativos: algunos son elecciones, otros son pruebas y otros informan de algo que simplemente sucede. Generalmente ofrecen buenas noticias para los jugadores, y decidir dónde y cuándo utiliza una acción para sumergirse en estas aguas puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota.

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