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Hubris

REF: GMT2504
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JUEGO EN INGLES

Contexto

Desde la muerte de Alejandro Magno en el año 323 a.C., sus Compañeros y posibles sucesores (los "Diadokoi") lucharon durante más de cuatro décadas por su imperio. En 281, Seleukos Nikator ("el Victorioso"), el último de los Compañeros de Alejandro, fue asesinado en Tracia en su camino triunfal a Macedonia, poniendo fin a la última esperanza de reunificar el Imperio Macedonio. 

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Seguridad

 

Política de Envíos

 

Política de devoluciones

Es el año 220 a.C. Tres jóvenes reyes han asumido recientemente los tronos de estos tres reinos en circunstancias muy diferentes. En Egipto, Ptolomeo IV sucedió sin problemas a un reino poderoso y rico que ha disfrutado de la primacía durante el último cuarto de siglo gracias a su gran armada y al sabio gobierno de sus reyes. En Macedonia, Filipo V recibió un reino que aún se recuperaba de las guerras de Alejandro y de los sucesores, pero rejuvenecido por el vigoroso gobierno de su tío Antígono III Dosón y su alianza con la emergente Liga Aquea en el Peloponeso. En Siria, el nuevo rey Antíoco III, tras el asesinato de su hermano mayor Seleucos III, parece atrapado en el ciclo de usurpaciones y luchas internas que ha plagado el reino seléucida durante más de veinte años: en los primeros meses de su ascensión, ha tenido que sofocar una rebelión del gobernador de las Satrapías Superiores y eliminar a su autoritario ministro principal Hermeias y ahora se enfrenta a otra rebelión. la de su primo Aqueo en Asia Menor, por no hablar de tener que librar una guerra contra Ptolomeo IV por esta eterna manzana de la discordia entre los dos reinos, Celesiria.

El escenario está listo para un nuevo enfrentamiento por la supremacía en el mundo griego y macedonio, pero este mundo está siendo amenazado por tensiones internas y amenazas externas emergentes. En Grecia, las viejas ciudades humilladas por Filipo II y Alejandro están encontrando nueva fuerza bajo las ligas federales, centradas en los atolios y los aqueos, mientras que ciudades poderosas como Esparta y Rodas permanecen inflexibles. En Asia Menor, la ambición y el poder de la dinastía atálida, que operaba desde su inexpugnable bastión de Pérgamo, han ido creciendo constantemente. Al norte, las tribus bárbaras salvajes de Iliria, Dardania y Tracia son una amenaza constante para Macedonia. Al este, una tribu escita advenediza, los Parnai, se ha aprovechado de los problemas seléucidas para apoderarse de la satrapía de Partyene, cortando el reino de las importantes satrapías de Bactriana y Sogdiana. Por último, pero no menos importante, al oeste, una oscura ciudad latina ha unificado Italia bajo su dominio y recientemente prevaleció sobre este viejo enemigo de los griegos, la poderosa ciudad de Cartago, en la Primera Guerra Púnica. Esta ciudad de Roma, con sus peculiares instituciones republicanas, ahora está dirigiendo su atención al otro lado del mar Adriático, mientras que Cartago está preparando su venganza...


Sorprendentemente, durante los próximos cincuenta y tres años, los tres reinos experimentarán triunfos espectaculares y derrotas aplastantes, pero ninguno de ellos emergió en la cima. En cambio, fue la República Romana la que, en el curso de una serie de guerras brutales, destruyó el antiguo reino de Macedonia, humilló al reino seléucida y convirtió al reino de Lagid en un estado vasallo.

Como escribió el historiador clásico Polibios, hijo de un destacado funcionario aqueo que pasó muchos años como rehén en Roma, en la introducción del primer libro de sus Historias: "¿Puede alguien ser tan indiferente o indolente como para no preocuparse por saber por qué medios, y bajo qué tipo de sistema de gobierno, casi todo el mundo habitado wcomo conquistada y puesta bajo el dominio de la única ciudad de Roma, y eso, también, en un período de menos de cincuenta y tres años?"

¿Estás listo para experimentar el período espléndido y brutal que fue el mundo helenístico tardío? ¿Serás capaz, como una de las tres dinastías principales, de establecer tu supremacía sobre el mundo de Alejandro y sus sucesores y oponerte con éxito a los bárbaros depredadores parecidos a lobos de Italia? ¿O tu arrogancia, la ambición excesiva que atrae la ira de los dioses, te cegará y condenará a tu dinastía al basurero de la historia?


El juego

Hubris – Crepúsculo del mundo helenístico cubre los cincuenta y cinco años desde el 220 al 165 a.C., es decir, aproximadamente desde la Tercera Guerra Siria y su famosa batalla de Raphia entre Antíoco III y Ptolomeo IV, hasta la Tercera Guerra Macedónica y la batalla de Pidna entre Perseo de Macedonia y las legiones del cónsul L. Emilio Paulo, así como el extraño episodio posterior del Círculo de Popilio en la playa de Eleusis en Egipto.

Los jugadores lideran los tres principales reinos helenísticos: los Ptolomeos, los seléucidas y Macedonia, guiando a sus dinastías a través de estas tumultuosas décadas. Roma, Pérgamo y otras potencias mayores y menores de la época son manejadas por el motor del juego, con varios grados de influencia posibles para los tres reinos jugadores.

Morgane Gouyon-Rety ha desarrollado un motor de juego original centrado en los individuos que impulsaron los destinos de los reinos en estos tiempos antiguos, desde reyes hasta generales y diplomáticos. De hecho, en ese momento, el aparato de los estados era típicamente muy limitado, y todos los esfuerzos militares, políticos y administrativos giraban en torno a la persona del rey y su séquito cercano, sus Philoi ("Amigos"), que podían ser miembros de la familia real, ministros astutos, cortesanos ambiciosos o capitanes mercenarios.

En lugar de una mano de cartas, cada reino de jugadores tiene una Corte, con el rey y sus Amigos representados por Cartas de Líder. Cada Líder tiene de una a tres Capacidades con una variedad de calificaciones entre Campaña, Diplomacia y Administración y se califica por su Lealtad, Intriga y, cuando se gana, Renombre. Muchos líderes también cuentan con habilidades especiales, que van desde bonificaciones militares o conexiones diplomáticas hasta acciones únicas que solo están disponibles para ellos.

Aunque los recursos monetarios y humanos son esenciales para la capacidad de los reyes para librar guerras y llevar a cabo sus políticas, ninguna acción es posible en el juego sin ser confiada a un líder capaz y disponible, y su éxito se determina tirando contra su calificación apropiada.

Debido a que cada líder está limitado en su número de activaciones en cada turno y es mejor mantener el tamaño de una cancha razonablemente pequeño para que sea manejable, los jugadores deben poder aprovechar las habilidades de sus líderes y administrar sus ambiciones y debilidades para promover los intereses y el futuro de su dinastía. Los líderes no solo tienen varias habilidades, sino que también presentan desafíos en sus lealtades y ambiciones personales. Envía a este general competente a la guerra con demasiada frecuencia, y su renombre puede reducir su lealtad a tal grado que considere rebelarse contra tu gobierno. Llene su Corte con demasiadas personas talentosas y corre el riesgo de convertirlo en un hlleno de intrigas y ambiciones conflictivas de las que puedes perder el control...

Además de los líderes más importantes, los reyes tienen a su disposición para luchar en sus guerras ejércitos reales de élite, costosos trenes de asedio, escuadrones de buques de guerra y colonos militares, que pueden complementar aliándose con potencias menores o compitiendo por los servicios de mercenarios, entre ellos los temidos gálatas. Los Strategoi ("generales") librarán campañas, lucharán batallas, asediarán ciudades enemigas, subyugarán tribus enemigas y saquearán territorio enemigo, ganando territorios y renombre.

Las guerras son inmensamente costosas, ya que se debe pagar a los mercenarios, mantener las flotas de guerra y pagar los costos de suministro, y las guerras prolongadas pondrán a prueba su economía y estresarán la estabilidad de su reino hasta el punto de ruptura. Pero los reyes a menudo se sienten tentados a probar suerte, ya que una vez jurados entre dos reyes, una paz es inquebrantable mientras ambas partes estén vivas...

Afortunadamente, la guerra no es la única forma de avanzar en tu agenda, ya que los reyes pueden enviar misiones diplomáticas para influir en las muchas ciudades del juego, o aumentar los impuestos adicionales para financiar su esfuerzo bélico o edificios públicos enormemente costosos.

Las relaciones con la mayoría de las ciudades y tribus son otra dimensión crítica de la política del juego. Los reinos tienen la opción de imponer guarniciones o prefieren un enfoque más suave a través de alianzas, con consecuencias tanto en términos de estabilidad como de ingresos fiscales. Las guarniciones son más seguras y permiten impuestos completos, pero todas las ciudades griegas las resienten profundamente y en algún momento representarán un casus belli potencial con Roma una vez que la República se posicione como garante de la libertad de los griegos...


Aunque no se puede esperar ningún control ni impuestos de tales esfuerzos diplomáticos, los reinos deben tener cuidado de dedicar la atención adecuada al Senado en Roma, ya que la influencia allí puede darles voz en la forma en que Roma lleva a cabo sus campañas militares o puede permitirles prevenir un conflicto inminente con la peligrosa República...

Hubris – El crepúsculo del mundo helenístico se juega en turnos de cinco años. Cada turno ve la introducción de nuevos líderes y eventos, alimentando una sola baraja de eventos que gobiernan la ocurrencia de eventos recurrentes o únicos, mecanismos de administración del juego y oportunidades y secuencia de activación del reino. Cubriendo una amplia gama de acontecimientos históricos y cuasi-históricos, los eventos capturan las actividades de potencias no jugadoras como las Ligas Griegas, la guerra de Aníbal en Italia o crisis específicas dentro de los reinos, presentando a los jugadores desafíos y oportunidades siempre renovados. La forma en que los jugadores respondan a estos tendrá un gran impacto en su éxito (o falta de él).

La victoria se logra controlando los objetivos territoriales específicos de cada reino, acumulando logros dinásticos y construyendo el renombre del rey. El objetivo final es alcanzar el umbral de la Victoria Automática al final de un turno, marcando al ganador como habiendo establecido la hegemonía final sobre el mundo helenístico y siendo lo suficientemente fuerte como para oponerse con éxito a la expansión de Roma en el Este. ¡Pero cuidado! Un reino también puede ser eliminado si es derrotado repetidamente por los ejércitos romanos.

El juego ofrece una variedad de escenarios que van desde escenarios introductorios de un turno, hasta sc de 3 y 6 turnos de corta y media duraciónenarios, a la campaña completa que abarca la totalidad del período a través de 11 giros gloriosos. Un turno de juego típico dura entre 30 y 60 minutos, dependiendo de la intensidad del conflicto. La mayoría de los escenarios están diseñados para jugarse con tres jugadores, pero el juego también ofrece reglas para 2 jugadores y una gran jugabilidad en solitario gracias a que no tiene información oculta y viene con amplias prioridades y pautas de ayudas para los reinos no jugados.

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