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Castelnuovo 1539 es un Wargame histórico para 2 jugadores ambientado en el asedio de la fortaleza de Castelnuovo, con modo solitario, con un automa otomano.
Sumérgete en una de las gestas más épicas y dramáticas del siglo XVI con Castelnuovo 1539 – ¡Venid cuando queráis!, un wargame táctico inspirado en el auténtico asedio de Castelnuovo en 1539, donde un pequeño Tercio español se enfrenta a un ejército otomano abrumadoramente superior.
En este juego para 2 jugadores, uno asume el papel del bando español, defendiendo una fortaleza anticuada con recursos limitados, buscando infligir tantas bajas al enemigo que su victoria pierda valor estratégico. El otro toma el mando de las poderosas fuerzas otomanas, con la misión de conquistar los bastiones clave sin sufrir pérdidas insostenibles.
Castelnuovo 1539 – ¡Venid cuando queráis!
REF: DracocastCastelnuovo 1539 es un Wargame histórico para 2 jugadores ambientado en el asedio de la fortaleza de Castelnuovo, con modo solitario, con un automa otomano.
Sumérgete en una de las gestas más épicas y dramáticas del siglo XVI con Castelnuovo 1539 – ¡Venid cuando queráis!, un wargame táctico inspirado en el auténtico asedio de Castelnuovo en 1539, donde un pequeño Tercio español se enfrenta a un ejército otomano abrumadoramente superior.
En este juego para 2 jugadores, uno asume el papel del bando español, defendiendo una fortaleza anticuada con recursos limitados, buscando infligir tantas bajas al enemigo que su victoria pierda valor estratégico. El otro toma el mando de las poderosas fuerzas otomanas, con la misión de conquistar los bastiones clave sin sufrir pérdidas insostenibles.
Seguridad
Política de Envíos
Política de devoluciones
Verano de 1539. Ante una flota otomana con más de 50 000 hombres y 200 naves, la guarnición española de Castelnuovo (actual Herceg Novi, en Montenegro) se niega a rendirse al almirante Barbarroja, sellando su destino con la frase legendaria: “¡Venid cuando queráis!”. La batalla resultante fue un asedio brutal de más de 22 días de combates, escaramuzas y ataques
Principales Características
- Asimetría total: cada bando tiene objetivos, fuerzas y estilos de juego distintos. Los españoles deben hacer valer cada carta y movimiento con inteligencia; los otomanos cuentan con superioridad numérica pero no pueden descuidar sus bajas.
- Sistema dinámico de cartas: el motor de cartas impulsa cada turno, generando decisiones tácticas constantes y manteniendo la tensión hasta el final.
- Historia en tu mesa: recrea una defensa desesperada de casi un mes de combate, donde cada decisión puede cambiar el curso de la partida.
- Alta rejugabilidad: la combinación de cartas y maniobras hace que cada partida sea distinta.
Sistema de Juego
El mapa se divide en áreas donde se despliegan tropas, cañones, murallas, bastiones y trincheras. Los combates se resuelven con dados y un sistema de cartas que permite dar órdenes, mejorar acciones, cavar trincheras y activar eventos especiales, manteniendo un ritmo ágil y sin tiempos muertos entre turnos.
Las cartas son el motor del juego: activan unidades para mover y atacar y permiten acciones especiales como las encamisadas del jugador español. No hay un número fijo de turnos; el otomano dispone de tiempo para preparar el asedio, mientras el tercio de Sarmiento intenta frustrar sus planes.
La partida termina cuando el otomano conquista tres puntos de la fortaleza o alcanza 12 bajas. Los jugadores alternan turnos y reponen cartas incluso durante el turno rival, encadenando ataques y contraataques que narran el desarrollo histórico de la batalla.
Existen dos tipos de turno:
- Asedio, que representa varios días de preparativos y combates limitados, con manos de 4 cartas.
- Asalto, que simboliza ataques decisivos de un solo día, con manos de 7 cartas y mayor intensidad.
El jugador otomano decide el ritmo del juego, pero cada turno de Asalto incrementa sus bajas, añadiendo presión y limitando su capacidad operativa.
Turno del jugador
El combate sigue una secuencia histórica basada en los tipos de unidad. La caballería ataca primero, infligiendo daño antes de la respuesta del defensor, salvo si hay piqueros, que anulan esta ventaja y la hacen actuar al final. Los arcabuceros reciben bonificaciones por el uso de armas de fuego, mientras que la infantería (azabs, piqueros sin caballería enemiga, caballería desmontada y jenízaros) resuelve el daño de forma simultánea.